Come creare giochi su un foglio di carta

A volte i bambini possono svolgere le attività più fantasiose e divertenti con i materiali più semplici. I bambini possono essere intrattenuti per ore con un semplice foglio di carta e una penna, che possono servire come base per innumerevoli giochi che accendono la loro immaginazione. I giochi di carta sono una scelta eccellente sia che siate a casa, sia che siate in viaggio o semplicemente abbiate bisogno di un modo veloce per intrattenere il vostro bambino.

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Le opzioni sono infinite, dalla creazione di sfide originali alla riproduzione di giochi tradizionali come il Tic-Toc. Questi giochi sono ideali per il gioco spontaneo perché non richiedono molto materiale. Sono anche semplici da impostare e da modificare per diverse fasce d'età.

In questo post verranno illustrati diversi giochi con la carta che potete fare con i vostri bambini, insieme a istruzioni facili da seguire in modo che tutti possano partecipare. Questi giochi non solo offrono un valore di intrattenimento, ma favoriscono anche la crescita di abilità critiche come la creatività e la risoluzione di problemi.

Gioco Come si gioca
Tic-Tac-Toe Disegnare una griglia di 3×3 quadrati. A turno i giocatori segnano X o O nelle caselle. Il primo che ne ottiene tre di fila vince.
Puntini e scatole Disegnare una griglia di punti. I giocatori tracciano a turno una linea tra due puntini. Completare una casella per ottenere punti. Vince il giocatore con il maggior numero di caselle.
Boia Pensare a una parola e disegnare gli spazi vuoti per ogni lettera. L'altro giocatore indovina le lettere. Se sbagliano a indovinare, disegnare parti di una figura a bastoncino. Il gioco termina quando la parola viene indovinata o la figura viene completata.
Ricerca per parole Scrivere una griglia di lettere casuali e nascondere le parole all “interno della griglia stessa. L'altro giocatore deve trovare e cerchiare le parole nascoste.

Come realizzare giochi su carta quadrettata

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Vi parlerò dei giochi più amati e affascinanti, che richiedono solo due avversari accaniti, un foglio di quaderno a quadretti e una penna o una matita.

Tic-tac-toe

Un gioco iconico e vintage. Giocate su un campo grande (4 * 4 o 5 * 5) per renderlo più avvincente.

Golf su carta a scacchi

Per questo divertente gioco è necessario un grande foglio di carta a doppia quadrettatura. Disegnare la partenza e l'arrivo (buche da golf) su lati opposti. I giocatori creano ostacoli sul campo disegnando colline, ruscelli, buche e altre caratteristiche.

Ogni giocatore disegna una linea, o un vettore, per la propria pallina durante il gioco. Può muoversi anche in diagonale, verticale e orizzontale, come un vero vettore, ma non può rompersi. È necessario evitare gli ostacoli disegnati.

La scelta del percorso migliore è un'impresa strategica cruciale.

Utilizzando un cubo con i punti e spostando la “palla” solo il numero di celle che corrispondono ai punti che vengono lasciati cadere, si può rendere il compito più difficile.

Tori e mucche

Al giocatore viene in mente il numero quattro. Le cifre del numero devono essere distinte l'una dall'altra. Il numero deve essere indovinato dall'avversario. Inoltre, nomina ogni volta un numero di quattro cifre con cifre distinte. È una mucca se una cifra del numero dato appare nel numero stimato. È un toro se una cifra del numero dato appare nel numero stimato e compare nella stessa posizione.

Corsa

Un pezzo di carta a quadretti è disegnato con una pista da corsa. I confini della pista sono indicati da queste due linee, che devono essere chiuse.

Le auto da corsa partono poi da una linea di partenza/arrivo tracciata in posizioni casuali all'interno dell'anello risultante.

I corridori si muovono lungo l'anello con colpi brevi e puliti, superando curve e ostacoli unici, volando nel fossato e rientrando poi nel campo. Di conseguenza, uno di loro taglia per primo il traguardo e vince il premio.

Si può anche spostare la macchina in base a quanti puntini cadono da un cubo con dei puntini. È possibile specificare che le traiettorie delle auto non possono incrociarsi.

Miniature

Si tratta di un gioco meditativo. È necessario un foglio di carta in una scatola. Con una penna o una matita appuntita, creare un'immagine finale distinta in ogni casella. casa, piramide, auto, teiera, astuccio, faccia, albero e valigetta. Non è necessario essere un artista esperto; l'importante è che il disegno sia identificabile e le immagini siano uniche.

Mano (palmi)

Poiché la meccanica di questo trainer è simile a quella delle tavole di Schulte, è uno strumento affascinante per migliorare la visione periferica, la velocità di lettura, la stabilità dell'attenzione e persino la rapidità di ricerca delle informazioni.

I giocatori sono due. Su un foglio di carta, ognuno traccia la propria mano (meglio se le mani sono più o meno della stessa dimensione). Scrivono quindi numeri a caso da 1 a 100, rimanendo all'interno del contorno della mano.

Dopo essersi scambiati i pezzi di carta, i giocatori iniziano a elencare i numeri da 1 a 100. La persona che ha finito per prima è il vincitore.

Trapunta patchwork

Su un foglio di carta all'interno di una scatola, si disegna un campo di gioco quadrato con non più di 10*10 caselle. Ogni partecipante si alterna nel dipingere un singolo quadrato di quilt. L'obiettivo è allineare i quadrati in modo che nessuno dei loro angoli o lati ne tocchi un altro. È possibile creare un contatto con i quadrati colorati!

Il numero di “penalità” Il numero di caselle toccate viene conteggiato alla fine del gioco. Vince chi ne ha di meno. Giocare in gruppi di tre, quattro o più giocatori è più coinvolgente che giocare in coppia.

Artista silenzioso

Sviluppare le capacità creative e di pensiero associativo! La mamma assegna ai suoi figli non analfabeti un compito orale: utilizzando un lago, uno specchio, la mamma gatto e le stelle, come illustrereste una vacanza?? La cosa principale è il pensiero creativo; il disegno deve essere schematico, solo un abbozzo.

I termini diventano meno precisi man mano che il bambino cresce: “cena” invece di “pentola” "fine trimestre” invece di “una A nel diario." Rimarrete scioccati da quanto siano affascinanti i processi di pensiero dei bambini!

Preparare un foglio con un numero arbitrario di parole (basato su una difficoltà adeguata all'età), quindi disegnare e indovinare.

In questo caso, la trasmissione del significato è più importante della competizione.

Disegno

Dopo aver avuto un'idea per un'immagine, il giocatore ne abbozza una parte prima di passarla a un altro giocatore.

Mappa del tesoro

Dovete abbozzare la pianta dell'appartamento, creando essenzialmente una mappa del tesoro, e indicare la posizione del tesoro nascosto.

Scarabocchi

La procedura stimola il pensiero creativo. Uno riempie ogni ghirigoro con il proprio colore e l'altro usa la sua immaginazione per trasformarlo in qualsiasi cosa.

Catena

Ridiamo molto, ampliamo il nostro vocabolario e favoriamo l'immaginazione! Iniziamo con una parola composta da tre o quattro lettere e la cambiamo una lettera alla volta finché non diventa qualcos'altro. La catena può essere composta da tre a cinquanta parole. Dopodiché, si improvvisa un racconto utilizzando il testo scritto come guida. Testato: è impossibile non ridere!

Gioco strategico su carta per due bambini o adulti con le proprie mani

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Battaglia navale

L'obiettivo è affondare ogni nave nemica. A turno posizioniamo le navi e spariamo.

Le navi sono situate su un campo di 10 x 10 celle. Le coordinate sono rappresentate dalle lettere e dai numeri che si trovano ai bordi del quadrato. Ogni giocatore ha dieci navi in totale: quattro a un ponte (una cella), tre a due ponti (due celle), due a tre ponti (tre celle) e una a quattro ponti (quattro celle). Tra ogni nave deve esserci almeno una cella vuota.

Un ulteriore campo comparabile è rappresentato per dimostrare il “tiro” sul campo dell'avversario. Quando il giocatore grida le coordinate, ad esempio “K5”, la risposta franca dell'avversario è “mancato” "ferito” o “ucciso." Chi colpisce, spara di nuovo. La persona che sbaglia dà all'altra l'opportunità di sparare.

È possibile stampare il campo di battaglia del mare da questa pagina.

Mossa del cavaliere

Utilizzare il ragionamento e la consapevolezza spaziale! insegnare a un bambino i movimenti di un cavaliere negli scacchi. Utilizzando un foglio di carta in una cella, disegnare un piccolo campo di gioco. Il gioco inizia in qualsiasi cella con l'istruzione di “camminare”." A turno, i giocatori posizionano una croce nelle celle più vecchie (numeri che vanno da 1 a…) finché c'è ancora tempo per muoversi.

Il bambino può “disegnare” la traiettoria nella sua testa dopo che gliel'avete mostrata per la prima volta. L'obiettivo è riempire al massimo il campo. Chi non ha un posto dove andare con i bambini più grandi perde.

I ponti

Disegnare prima una figura astratta, poi dividerla in sezioni, preferibilmente tra 30 e 50. I giocatori costruiscono i ponti a turno, iniziando in un'area, attraversando la seconda e terminando nella terza, utilizzando vari colori. È vietato ai giocatori iniziare, continuare o terminare una sezione già utilizzata. A turno, i giocatori costruiscono ponti fino a quando non hanno finito. Vince il giocatore che ha finito di costruire il ponte per primo.

I ponti

L'obiettivo dei giocatori è quello di costruire un ponte che colleghi le loro due sponde. Il verde ha zeri e banchi verdi, mentre il rosso ha croci e banchi rossi come pietre. Sul campo, il gioco può iniziare in qualsiasi momento.

Un giocatore può creare un ponte verticale o orizzontale per collegare due pietre vicine con una sola mossa. I ponti verdi e rossi non vanno attraversati. Vince chi costruisce un ponte continuo che collega una sponda all'altra.

Nim

Un antico gioco chiamato Nim è tipicamente giocato con pietre o pedine. Tuttavia, si può giocare anche con carta e penna.

Fare i segni a forma di piramide 1, 3, 5 e 7 come si vede nell'illustrazione. L'obiettivo è far sì che l'altro giocatore cancelli il segno finale. Ogni giocatore ha un turno per cancellare tutti i segni che desidera. Tuttavia, i giocatori sono limitati a cancellare i segni su una sola riga per turno.

Sim

Disegnare un esagono con sei punti per i vertici. Ogni giocatore disegna alternativamente una linea da punto a punto nel proprio colore. Il primo che riesce a disegnare un triangolo del proprio colore è il perdente.

Lazo (Segmenti)

Su un foglio di carta, è necessario posizionare più punti: almeno otto, più sono meglio è. Giocando a coppie, ognuno di loro collega due punti qualsiasi con un segmento. Il giocatore cerchia il punto che ha raggiunto con il “Lazo” variazione.

Le linee devono rimanere all'interno della griglia. Si possono cerchiare solo i punti non utilizzati e la propria linea non può dividere nessun'altra linea.

È possibile iniziare da un punto che è stato precedentemente utilizzato come punto di partenza. L'ultimo a disegnare un lazo vince quando non ci sono più mosse libere. Di conseguenza, la persona che rimane immobile perde.

Caccia al tesoro

Si aprono due fogli di carta e si parte per una caccia al tesoro. Eserciteremo la logica, il conteggio e il pensiero spaziale allo stesso tempo.

Come dimostrato nell'esempio, disegnare una mappa in formato griglia su un foglio di carta. I giocatori iniziano agli angoli opposti del foglio, con i tesori disegnati al centro. Disegnare gli ostacoli che devono essere evitati, come montagne, squali e isole. Il gioco diventa tanto più difficile quante più barriere ci sono.

Mentre si dirigono verso il tesoro, i giocatori tirano alternativamente i dadi e coprono le caselle. Ci si può muovere solo in due direzioni contemporaneamente: in verticale e in orizzontale.

Puntini

È un gioco di strategia su carta per due o quattro giocatori. L'obiettivo è creare dei quadrati con le linee tracciate. Vince il giocatore con il maggior numero di caselle disegnate.

È necessario creare un campo di punti; 10*10 è una buona dimensione di partenza. Tuttavia, è possibile utilizzare qualsiasi campo per giocare. A turno, ogni giocatore traccia una linea che collega due punti vicini.

Quando un giocatore completa un quadrato, può andare avanti e dipingere il quadrato con il suo colore o posizionare il suo segno all'interno.

Serpente

È necessario utilizzare penne o matite di colore diverso per ciascuno dei due giocatori. Si disegna un quadrato di qualsiasi dimensione, ad esempio un quadrato di 9 x 9 celle. Due colori su due lati e due colori su due lati. Dopo aver selezionato alcuni punti, ogni giocatore inizia a disegnare il proprio serpente, allungandolo alternativamente di due celle alla volta. Non è consentito attraversare il proprio serpente o quello di un'altra persona, né muoversi in diagonale. Il serpente può essere spostato lungo il lato del colore che è opposto. Chi non riesce ad agire perde.

Il calcio

Disegnare una porta con sei celle una di fianco all'altra su un foglio di carta disposto a griglia. Anche se non ci sono restrizioni sul “campo” La versione tradizionale ha 12 celle per 8, ma non è una griglia. Si inizia dal centro del campo (foglio), che viene segnato con una tradizionale “palla”."

Il lotto gioca la mossa di apertura. Ogni mossa è rappresentata da una linea spezzata con tre segmenti che possono attraversare la diagonale o il lato del quadrato. Il movimento aiuta la “palla” raggiungere l'obiettivo. Di conseguenza, ogni giocatore inizia a segnare il punto in cui il suo rivale ha lasciato la “palla”."

Non è consentito toccare o oltrepassare le linee. L'avversario riceve una penalità – una linea di sei celle in linea retta o in diagonale – se un giocatore non è in grado di fare la mossa successiva.

Giocare fino all'obiettivo iniziale. Il campo sarà una spirale continua o una linea contorta alla fine del gioco.

Tromino

Si tratta di un semplice rompicapo con carta e penna che migliora il ragionamento spaziale e la percezione visiva. Lo scopo del gioco è quello di essere l'ultimo giocatore a posizionare con successo un tromino sul tabellone.

Un tromino è un pezzo composto da tre lati uniti tra loro. Si può scegliere di giocare solo con i pezzi dritti, solo con i pezzi d'angolo o con entrambi contemporaneamente.

L'obiettivo è quello di essere l'ultimo giocatore a mettere un tromino sulla scacchiera e a ostacolare la mossa dell'avversario.

Parlerò ancora del gioco del tromino nel prossimo articolo.

Stampare i giochi su carta con una penna

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Gli stessi coinvolgenti giochi educativi, tutto ciò che serve per giocarci sono una penna (o una matita) e una sagoma stampata!

Molte parole

Bisogna prendere una parola lunga e usare le lettere per formare numerose parole più corte. Vince chi ne ha di più!

Boia

Il concetto è insegnabile anche ai bambini più piccoli. Il requisito principale è che tutti i giocatori siano alfabetizzati e in grado di formare parole. Per prepararsi al gioco sono necessari carta e penna o un modello stampato. Per “impiccare” il giocatore prima di indovinare la parola è il trucco.

Nella fase di preparazione, si disegna una forca su carta. Il “boia” abbozza le celle vuote sotto l'impalcatura dopo aver trovato una parola. Avranno le lettere della parola indovinata scritte al loro interno. A ogni mossa sbagliata, il giocatore si avvicina all'esecuzione.

Ci sono in totale 8 elementi. Sono consentiti solo sette tentativi errati, dopodiché il giocatore viene considerato “impiccato”." Iniziare a pescare dalla forca stessa invece che dalla corda per aumentare il numero di varianti possibili.

È sorprendente che le parole più difficili siano brevi. Vola, musa, mare, alghe, lente d'ingrandimento, ecc.

"Boia” modelli stampabili:

Carri armati

Su una metà di un foglio bianco, dividetelo a metà e disegnate la sagoma dei “carri armati”." Scambiate i fogli con l'avversario e sistemate la “mina” i punti in modo che i carri armati vengano colpiti dalle mine quando il foglio viene piegato a metà.

La quantità e la dimensione dei carri armati e delle mine influiscono sulla difficoltà del gioco. Le mine devono essere lasciate con una penna a sfera con un'asta spessa perché lascerà tracce quando il foglio sarà piegato.

Questo è un gioco che si può fare anche solo con un foglio di carta. Stampate il nostro pratico modello, se potete.

Cattura degli alieni

Un gioco di carta per due giocatori. Considerate che questa immagine rappresenti un pianeta nuovo e inesplorato. L'obiettivo è usare segnalini di colori diversi per catturare più territorio, sia per voi che per il vostro avversario. Per evitare che i partecipanti si confondano tra loro, colorare ogni pezzo singolarmente.

Cattura sul campo

In questo caso, oltre a un foglio di carta e a una penna, sono necessari uno o due dadi (per accelerare il ritmo e sviluppare nei bambini la capacità di fare addizioni veloci). Nel caso in cui ci siano due dadi, il primo giocatore lancia i dadi, somma i numeri che escono e dipinge sul suo campo di gioco tante caselle quante ne riceve come risultato.

Vince chi colora per primo ogni quadrato. Si può giocare anche a tre cubi! La moltiplicazione può essere utilizzata al posto dell'addizione per coloro che hanno già familiarità con la tabella delle moltiplicazioni!

Inventare una nuova storia

Il primo passo è che ogni giocatore racconti la propria storia (a se stesso). Il giocatore 1 chiede a un amico di nominare le parole (usando gli indizi per aiutarlo a identificare le parole necessarie) e riempie gli spazi vuoti con le risposte. Una volta che tutti hanno completato i dettagli mancanti, leggete a turno le storie ad alta voce. Chi ha avuto la storia più divertente?

Questi giochi sono tratti dal libro di Lydia Kruk “Il grande libro dei giochi per me e per te” che si gioca su carta.

Creare giochi divertenti e poco costosi con la carta è un ottimo modo per stimolare la creatività dei bambini e tenerli occupati. Potete creare i vostri puzzle e le vostre sfide, o anche ricreare i giochi di una volta come i puntini e le caselle o il tic tac toe, semplicemente con carta e penna. Questi giochi di carta non solo aiutano i bambini a passare il tempo, ma migliorano anche la loro capacità di risolvere i problemi, di concentrarsi e di divertirsi senza usare uno schermo.

Giochi su un foglio di carta con lettere e parole

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Troika

Un gioco basato sulle lettere, ispirato al popolare gioco da tavolo Tic Tac Toe. Due giocatori posizionano una lettera di qualsiasi tipo su un campo 3 x 3. Vince il giocatore che, una volta riempiti tutti i campi, riesce a scrivere le parole più note composte da tre lettere in diagonale, verticale o orizzontale.

Erudito

Con il nome di Scrabble, il gioco è conosciuto in tutto il mondo. Bisogna formare le parole con le singole lettere e inserirle nel campo. Si può giocare su carta o acquistare un tabellone per lo Scarabeo.

Balda

Su un foglio si disegna un campo di gioco quadrato con celle di cinque per cinque per la parola BALDA o con un numero diverso di celle che corrispondono alle lettere di una parola diversa. Nella riga centrale, scrivere la parola. Ogni giocatore si muove a turno. Una lettera può essere scritta in una cella libera in un colpo solo, formando ogni volta una nuova parola.

Le parole sono leggibili da qualsiasi angolazione. Al giocatore vengono assegnati dei punti in base al numero di lettere presenti in ogni parola. Quando ogni casella è riempita di lettere o quando nessun giocatore riesce a pensare a un'altra parola, il gioco è finito.

Diagonale

Su un foglio vengono disegnati quadrati con lati di 7, 6, 5, 4 e 3 celle. La stessa lettera vocale è scritta in diagonale in ogni casella. È responsabilità dei giocatori pensare a parole appropriate e inserirle nelle caselle.

È possibile modificare il modo di giocare. Inserite le parole che contengono la lettera corrente in orizzontale e scrivete qualsiasi parola lunga in diagonale (come in un cruciverba).

Il gioco migliora il vocabolario e acuisce l'intelletto.

Pettine

Scrivere alcune lettere (si può iniziare con due o tre) su un foglio di carta. Bisogna pensare a quante più parole possibili che contengano queste lettere. È possibile scambiare le lettere.

Nome-pianta-animale-fiume

Matita e carta sono necessari per ogni giocatore. Creare cinque colonne sul foglio: nome, città, pianta, animale e fiume. A seconda delle decisioni, le colonne possono essere più o meno numerose.

Selezionare una lettera dell'alfabeto, quindi procedere a scrivere una parola che inizia con quella lettera in ogni colonna quando si sente il comando “Inizia”!" "Stop” viene urlato dalla prima persona che si trova lì!

Cornice

Il gioco stabilisce la “cornice” della parola." Per creare nuove parole, è possibile aggiungere qualsiasi lettera in qualsiasi punto del foglio.

A titolo di esempio, OOO sta per latte, latta, polvere e anche per alcuni termini intriganti come zootdel, doooonovsky e zoosociety.

AAA è l'acronimo di avatar, drum, karandash, arkada, angara, ararat, ananas e ataman.

TV: foliTva, tsarsTVo, TraVa, Anxiety, TeleVisor, ecc.D.

Giochi su carta – idee dai libri

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Da un mazzo di carte, scansioni dall'edizione Asborn “100 giochi di casa e di strada”

"Giochi su un foglio di carta” dalla Casa Editrice White City. Un'intera enciclopedia e una biblioteca quasi completa di questi libri!

I modelli stampabili gratuitamente includono carte da sviluppare, giochi verbali e di carta, girelli, giochi da tavolo e di carte per bambini e molto altro ancora!

Fare giochi con la carta è un modo semplice e divertente per passare il tempo con i propri cari. Tutto ciò che serve è una matita e un po' di creatività per creare i propri puzzle o giocare a giochi classici come il Tic-Tac-Toe.

Questi giochi non solo offrono un valore di intrattenimento, ma favoriscono anche l'interazione sociale, l'immaginazione e la capacità di risolvere problemi. La cosa migliore è che non necessitano di alcun materiale aggiuntivo, il che li rende ideali per i viaggi o per una serata rilassante a casa.

Quindi prendete un foglio di carta e iniziate a giocare la prossima volta che siete alla ricerca di un passatempo semplice e veloce. Le opzioni sono innumerevoli!

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Svetlana Kozlova

Consulente familiare e specialista di relazioni familiari. Aiuto i genitori a costruire relazioni di fiducia con i loro figli e tra di loro. Credo che un'atmosfera sana in casa sia la chiave per la felicità e l'armonia, che condivido in articoli e consigli.

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