Como fazer jogos numa folha de papel

As crianças podem, por vezes, realizar as actividades mais imaginativas e agradáveis com os materiais mais básicos. As crianças podem ser entretidas durante horas com apenas um pedaço de papel e uma caneta, que podem servir de base para inúmeros jogos que despertam a sua imaginação. Os jogos de papel são uma excelente escolha, quer esteja em casa, em viagem ou simplesmente precise de uma forma rápida de manter o seu filho entretido.

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As opções são infinitas, desde criar os seus próprios desafios originais a jogar jogos consagrados pelo tempo, como o jogo do galo. Estes jogos são ideais para brincadeiras espontâneas porque não requerem muitos materiais. São também simples de montar e modificar para várias faixas etárias.

Esta publicação aborda vários jogos de papel que pode jogar com os seus filhos, juntamente com instruções fáceis de seguir para que todos possam participar. Estes jogos não só proporcionam entretenimento, como também promovem o desenvolvimento de capacidades críticas como a criatividade e a resolução de problemas.

O jogo Como jogar
Jogo do galo Desenhar uma grelha de quadrados 3×3. Os jogadores marcam à vez o X ou o O nos quadrados. O primeiro a conseguir três de seguida ganha.
Pontos e caixas Desenhar uma grelha de pontos. Os jogadores desenham à vez uma linha entre dois pontos. Completar uma caixa para marcar pontos. Ganha o jogador que tiver mais casas.
Forca Pensa numa palavra e desenha espaços em branco para cada letra. O outro jogador adivinha as letras. Se eles adivinharem mal, desenha partes de um boneco. O jogo termina quando a palavra é adivinhada ou a figura está completa.
Caça-palavras Escreva uma grelha de letras aleatórias e esconda palavras dentro da grelha. O outro jogador tem de encontrar e circular as palavras escondidas.

Como fazer jogos em papel quadriculado

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Vou falar-vos dos jogos mais apreciados e fascinantes, que apenas requerem dois adversários fervorosos, uma folha de papel quadriculado e uma caneta ou lápis.

Tic-tac-toe

Um jogo icónico e vintage. Jogar num campo grande (4 * 4 ou 5 * 5) para o tornar mais envolvente.

Golfe em papel axadrezado

Para este jogo divertido, é necessária uma folha grande de papel quadriculado duplo. Desenhar a partida e a chegada (buracos de golfe) em lados opostos. Os jogadores criam obstáculos no campo desenhando colinas, riachos, buracos e outras caraterísticas.

Cada jogador desenha uma linha, ou um vetor, para a sua bola durante o jogo. Também se pode mover na diagonal, vertical e horizontalmente, tal como um verdadeiro vetor, mas não pode partir. É necessário evitar os obstáculos desenhados.

Escolher o melhor caminho é uma tarefa estratégica crucial.

Utilizando um cubo com pontos e movendo a “bola” Se o jogador escolher apenas o número de células que correspondem aos pontos deixados cair, pode tornar a tarefa mais difícil.

Touros e vacas

O número quatro vem à mente do jogador. Os algarismos do número têm de ser distintos uns dos outros. O número deve ser adivinhado pelo adversário. Além disso, nomeia um número de quatro algarismos com algarismos distintos de cada vez. É uma vaca se um algarismo do número dado aparecer no número estimado. É um touro se um algarismo do número dado aparecer no número estimado e aparecer no mesmo sítio.

Corrida

Uma folha de papel quadriculado é desenhada com uma pista de corrida. Os limites da pista são indicados por estas duas linhas, que devem ser fechadas.

Os carros de corrida partem então de uma linha de partida/chegada desenhada aleatoriamente dentro do anel resultante.

Os corredores deslocam-se ao longo do ringue com movimentos curtos e limpos, passando por curvas e obstáculos únicos, voando para a vala e depois voltando a entrar no campo. Como resultado, um deles cruza a linha de chegada primeiro e ganha o prémio.

Também pode mover o seu carro com base no número de pontos que caem de um cubo com pontos. Tem a possibilidade de especificar que as trajectórias dos carros não se podem cruzar.

Miniaturas

Por um lado, este é um jogo meditativo. É necessária uma folha de papel numa caixa. Com uma caneta ou um lápis afiado, cria uma imagem final distinta em cada caixa. casa, pirâmide, carro, bule, caixa de lápis, cara, árvore e pasta. Não é necessário ser um artista habilidoso; o que importa é que o desenho seja identificável e as imagens sejam únicas.

Mão (palmas)

Uma vez que a mecânica deste treinador é semelhante à das tabelas de Schulte, é uma ferramenta fascinante para melhorar a visão periférica, a velocidade de leitura, a estabilidade da atenção e até para encontrar informações rapidamente.

Há dois jogadores. Numa folha de papel, cada pessoa traça a sua mão (é preferível que as mãos sejam mais ou menos do mesmo tamanho). Em seguida, escrevem aleatoriamente números de 1 a 100, respeitando o contorno da mão.

Depois de trocarem as folhas de papel, os jogadores começam a enumerar os números de 1 a 100. A pessoa que terminar o jogo primeiro é o vencedor.

Colcha de retalhos

Numa folha de papel dentro de uma caixa, é desenhado um campo de jogo quadrado com um máximo de 10*10 células. Cada participante pinta alternadamente um único quadrado da colcha. O seu objetivo é alinhar os quadrados de modo a que nenhum dos seus cantos ou lados toque noutro. É possível estabelecer contacto com quadrados coloridos!

O número de “penalizações” os quadrados tocantes são contados no final do jogo. O vencedor é aquele que tiver menos. Jogar em grupos de três, quatro ou mais jogadores é mais cativante do que jogar a pares.

Artista silencioso

Desenvolver as capacidades de pensamento criativo e associativo! A mãe dá aos seus filhos não alfabetizados uma tarefa oral: utilizando um lago, um espelho, a mãe gata e estrelas, como é que ilustrariam um feriado? O principal é o pensamento criativo; o desenho deve ser esquemático, apenas um esboço.

Os termos tornam-se menos precisos à medida que a criança cresce: “jantar” em vez de “caçarola” "fim do trimestre em vez de “um A no diário." Ficará chocado com o quão fascinantes são os processos de pensamento das crianças!

Preparar um conjunto de papéis com uma contagem arbitrária de palavras (com base numa dificuldade adequada à idade), depois desenhar e adivinhar.

Aqui, transmitir o significado é mais importante do que competir.

Desenho

Depois de ter uma ideia para uma imagem, o jogador desenha uma parte dela antes de a passar a outro jogador.

Mapa do tesouro

Deves esboçar a disposição do apartamento, criando essencialmente um mapa do tesouro, e indicar a localização do tesouro escondido.

Rabiscos

Este procedimento estimula o pensamento criativo. Um preenche qualquer rabisco com a sua própria cor e o outro usa a sua imaginação para o transformar em qualquer coisa.

Cadeia

Rimos muito, alargamos o nosso vocabulário e fomentamos a imaginação! Começamos com uma palavra composta por três ou quatro letras e alteramo-la uma letra de cada vez até se tornar noutra coisa. A cadeia pode ser constituída por três a cinquenta palavras. Depois, improvisamos um conto utilizando o texto escrito como guia. Testado: é impossível não rir!

Jogos estratégicos em papel para duas crianças ou adultos com as suas próprias mãos

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Batalha naval

O objetivo é afundar todos os navios inimigos. Colocamos as naves e disparamos à vez.

As naves estão situadas num campo de 10 x 10 células. As coordenadas são representadas pelas letras e números que revestem as bordas do quadrado. Cada jogador tem dez navios no total: quatro de um andar (uma célula), três de dois andares (duas células), dois de três andares (três células) e um de quatro andares (quatro células). Entre cada navio, deve haver pelo menos uma célula vazia.

Um outro campo comparável é representado para demonstrar o “tiro” no campo do adversário. Quando o jogador grita as coordenadas, por exemplo “K5”, A resposta franca do adversário é “falhou” "ferido” ou “morto." Quem acerta, atira mais uma vez. A pessoa que falhar dá à outra pessoa a oportunidade de atirar.

Pode imprimir o campo de batalha marítima a partir desta página.

Movimento do cavaleiro

Utilizar o raciocínio e a consciência espacial! ensinar a uma criança os movimentos de um cavalo no xadrez. Com uma folha de papel numa célula, desenhar um pequeno campo de jogo. O jogo começa em qualquer célula com a instrução de “andar." Os jogadores colocam à vez uma cruz nas células mais antigas (números de 1 a…), desde que ainda haja tempo para se mover.

A criança pode “desenhar” a trajetória na sua cabeça depois de lha ter mostrado pela primeira vez. O objetivo é preencher o campo ao máximo. Quem não tiver para onde ir com os filhos mais velhos perde.

Pontes

Desenhe primeiro uma figura abstrata e depois divida-a em secções – idealmente entre 30 e 50. Os jogadores constroem pontes à vez, começando numa área, atravessando a segunda e terminando na terceira, utilizando várias cores. É proibido aos jogadores começar, continuar ou terminar uma secção utilizada anteriormente. À vez, os jogadores constroem pontes até terminarem. Ganha o jogador que terminar primeiro a construção da ponte.

Pontes

O objetivo dos jogadores é construir uma ponte que ligue as suas duas margens. O verde tem zeros e margens verdes, e o vermelho tem cruzes e margens vermelhas como pedras. No campo, o jogo pode começar em qualquer altura.

Um jogador pode criar uma ponte vertical ou horizontal para ligar duas das suas pedras próximas numa única jogada. As pontes verdes e vermelhas não devem ser atravessadas. Ganha quem construir uma ponte contínua que ligue uma das suas margens à outra.

Nim

Um jogo antigo chamado Nim é normalmente jogado com pedras ou fichas. No entanto, também se pode jogar com papel e caneta.

Faz as marcas em forma de pirâmide 1, 3, 5 e 7, como se vê na ilustração. O objetivo é fazer com que o outro jogador risque a última marca. Cada jogador tem uma vez para riscar o número de marcas que quiser. No entanto, estão limitados a riscar marcas numa única linha em cada jogada.

Sim

Desenhar um hexágono com seis pontos nos vértices. Cada jogador desenha uma linha de ponto a ponto na sua própria cor, alternadamente. A primeira pessoa a desenhar um triângulo da sua cor é o perdedor.

Laço (Segmentos)

Numa folha de papel, é necessário colocar vários pontos – pelo menos oito, quanto mais, melhor. Jogando em pares, cada um liga dois pontos quaisquer com um segmento. O jogador faz um círculo à volta do ponto que alcançou na variação “Laço variação.

As linhas têm de ficar dentro da grelha. Apenas os pontos não utilizados podem ser circulados e a tua linha não pode dividir nenhuma outra linha.

É possível começar a partir de um ponto que já tenha sido utilizado como ponto de partida. A última pessoa a desenhar um laço ganha quando não houver mais movimentos livres. Como resultado, a pessoa que permanecer imóvel perde.

Caça ao tesouro

Desdobramos duas folhas de papel e partimos à caça do tesouro. Vamos praticar lógica, contagem e raciocínio espacial ao mesmo tempo.

Como demonstrado no exemplo, desenha um mapa em forma de grelha numa folha de papel. Os jogadores começam em cantos opostos da folha, com os tesouros desenhados no centro. Desenhe obstáculos que devem ser evitados, como montanhas, tubarões e ilhas. Quanto mais barreiras houver, mais difícil será.

À medida que se dirigem para o tesouro, os jogadores lançam alternadamente os dados e cobrem as células. Só se pode mover em duas direcções ao mesmo tempo: vertical e horizontalmente.

Pontos

Este é um jogo de estratégia em papel para dois ou quatro jogadores. O objetivo é fazer quadrados com as linhas desenhadas. O vencedor é o jogador com o maior número de quadrados desenhados.

Deve ser criado um campo de pontos; 10*10 é um bom tamanho inicial. No entanto, pode utilizar qualquer campo para jogar. À vez, cada jogador desenha uma linha que liga dois pontos próximos.

Quando um jogador completa um quadrado, pode avançar e pintar o quadrado com a sua cor ou colocar o seu sinal no interior.

Cobra

Deve utilizar canetas ou lápis de cores diferentes para cada um dos dois jogadores. Desenha-se um quadrado de qualquer dimensão; um quadrado de 9 por 9 células, por exemplo. Dois tons em dois lados e duas cores em dois. Depois de selecionar alguns pontos, cada jogador começa a desenhar a sua serpente, estendendo-a alternadamente por duas células de cada vez. Não é permitido atravessar a sua própria serpente ou a de outra pessoa ou mover-se na diagonal. A serpente pode ser deslocada ao longo do lado da cor que lhe é oposta. Quem não conseguir atuar perde.

Futebol

Desenhe uma baliza com seis células de cada lado numa folha de papel disposta em grelha. Embora não haja restrições quanto ao “campo” A versão tradicional tem 12 por 8 células. Começamos no centro do campo (folha), que é marcado com uma “bola” tradicional."

O lote efectua a jogada de abertura. Cada jogada é representada por uma linha quebrada com três segmentos que podem atravessar a diagonal ou o lado do quadrado. O movimento ajuda a “bola” atingir o alvo. Como resultado, cada jogador começa a marcar o local onde o seu rival deixou a “bola."

Não é permitido tocar ou atravessar as linhas. O adversário recebe uma penalidade – uma linha reta de seis células em linha reta ou na diagonal – se um jogador não conseguir fazer a sua jogada seguinte.

Jogar até ao objetivo inicial. O campo será uma espiral contínua ou uma linha torcida no final do jogo.

Tromino

Este é um puzzle simples de papel e caneta que melhora o raciocínio espacial e a perceção visual. O objetivo do jogo é ser o último jogador a colocar com sucesso um tromino no tabuleiro.

Um tromino é uma peça constituída por três lados que se unem. Pode escolher jogar apenas com peças rectas, apenas com peças de canto, ou com ambas ao mesmo tempo.

O objetivo é ser o último jogador a colocar um tromino no tabuleiro e a impedir a jogada de um adversário.

Falarei mais sobre o jogo do tromino no próximo artigo.

Imprimir jogos em papel com uma caneta

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Os mesmos jogos didácticos envolventes, só precisa de uma caneta (ou lápis) e de um modelo impresso para os jogar!

Muitas palavras

O jogador tem de pegar numa palavra longa e usar as letras para formar várias palavras mais curtas. Ganha quem tiver mais peças!

Forca

O conceito pode até ser ensinado a crianças pequenas. O requisito principal é que todos os jogadores sejam alfabetizados e capazes de formar palavras. Para se preparar para o jogo, vai precisar de uma caneta e de papel ou de um modelo impresso. Para “pendurar” o jogador antes de adivinhar a palavra é o truque.

Na fase de preparação, desenha-se uma forca num papel. O “carrasco” O jogador desenha as células em branco por baixo do andaime depois de ter encontrado uma palavra. As peças têm as letras da palavra adivinhada escritas nelas. A cada movimento errado, o jogador fica mais perto de ser executado.

Há um total de 8 elementos. Só são permitidas sete tentativas incorrectas; depois disso, o jogador é considerado “enforcado." Começa a desenhar a partir da própria forca em vez da corda para aumentar o número de variações possíveis.

É surpreendente o facto de as palavras mais difíceis serem curtas. Mosca, musa, mar, algas, lupa, etc.

"Forca” modelos para impressão:

Tanques

Numa metade de uma folha de papel em branco, divide-a ao meio e desenha o contorno dos “tanques." Troca de folhas com o teu adversário e organiza a “mina” pontos para que os tanques sejam atingidos pelas minas quando a folha é dobrada ao meio.

A quantidade e o tamanho dos tanques e das minas afectam o grau de dificuldade do jogo. As minas devem ser deixadas com uma esferográfica de haste grossa, pois esta deixará marcas quando a folha for dobrada.

Este é um jogo que se pode jogar apenas com uma folha de papel. Se possível, imprima o nosso prático modelo.

Captura do extraterrestre

Um jogo de papel para dois jogadores. Considera que esta imagem representa um planeta novo e desconhecido. O objetivo é utilizar marcadores de cores diferentes para conquistar mais território, tanto para si como para o seu adversário. Para evitar que os participantes façam fronteira uns com os outros, pinte cada peça individualmente.

Captura do campo

Neste caso, é necessário um ou dois dados, para além de uma folha de papel e uma caneta (para acelerar o ritmo e desenvolver as capacidades de adição rápida das crianças). No caso de haver dois dados, o primeiro jogador lança os dados, soma os números que caem e pinta no seu campo de jogo o número de quadrados que receber como resultado.

A pessoa que colorir todos os quadrados primeiro ganha. Também se pode jogar com três cubos! Para quem já está familiarizado com a tabuada, é possível jogar com a multiplicação em vez da adição!

Inventar uma nova história

O primeiro passo é cada jogador contar a sua história (a si próprio). O jogador 1 pede a um amigo que diga as palavras (utilizando as pistas para o ajudar a identificar as palavras necessárias) e preenche os espaços em branco com as respostas. Depois de todos terem preenchido os detalhes em falta, lêem à vez as vossas histórias em voz alta. Quem tinha a história mais engraçada??

Estes são jogos do livro de Lydia Kruk “The Big Book of Games for You and Me” (O grande livro de jogos para ti e para mim) que são jogados em papel.

Fazer jogos divertidos e baratos com papel é uma óptima forma de estimular a criatividade das crianças e mantê-las ocupadas. Pode criar os seus próprios puzzles e desafios, ou mesmo recriar jogos antigos como os pontos e as caixas ou o tic tac toe, apenas com uma caneta e papel. Estes jogos em papel não só ajudam as crianças a passar o tempo, como também melhoram a sua capacidade de resolver problemas, concentrar-se e divertir-se sem utilizar um ecrã.

Jogos numa folha de papel com letras e palavras

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Troika

Um jogo baseado em letras inspirado no popular jogo de tabuleiro tic tac toe. Dois jogadores colocam uma letra de qualquer tipo num campo de 3 por 3. O vencedor é o jogador que, depois de preenchidos todos os campos, conseguir escrever o maior número de palavras conhecidas compostas por três letras num padrão diagonal, vertical ou horizontal.

Erudito

Sob o nome Scrabble, o jogo é conhecido em todo o mundo. O jogador tem de formar palavras a partir de letras simples e introduzi-las no campo. Pode jogar em papel ou comprar um tabuleiro de Scrabble.

Balda

Numa folha de papel, desenha-se um campo de jogo quadrado com cinco células por cinco para a palavra BALDA ou com um número diferente de células que correspondam às letras de uma palavra diferente. Na linha do meio, escreve a palavra. Cada jogador move-se à vez. Uma letra pode ser escrita numa célula livre de uma só vez, formando cada vez uma nova palavra.

As palavras podem ser lidas de qualquer ângulo. O jogador ganha pontos consoante o número de letras de cada palavra. Quando todas as células estiverem cheias de letras ou quando nenhum jogador conseguir pensar noutra palavra, o jogo termina.

Diagonal

Numa folha, são desenhados quadrados com lados de 7, 6, 5, 4 e 3 células. A mesma letra vogal é escrita na diagonal em cada quadrado. É da responsabilidade dos jogadores pensar em palavras adequadas e introduzi-las nos quadrados.

Pode alterar a forma como joga. Introduzir palavras que contenham a letra atual na horizontal e escrever qualquer palavra longa na diagonal (como nas palavras cruzadas).

O jogo melhora o vocabulário e aguça o intelecto.

Pente

Escreva algumas letras (pode começar com duas ou três) numa folha de papel. Tens de pensar no maior número possível de palavras que contenham estas letras. É possível trocar as letras.

Nome-planta-animal-rio

Cada jogador deve ter um lápis e um papel. Cria cinco colunas na folha: nome, cidade, planta, animal e rio. Conforme decidido, pode haver mais ou menos colunas.

Selecionar uma letra do alfabeto e, ao ouvir o comando “Iniciar”, escrever uma palavra que comece com essa letra em cada coluna!" "Parar é gritada pela primeira pessoa que estiver presente!

Moldura

O jogo estabelece a “estrutura” da palavra." Para criar novas palavras, pode acrescentar-lhe qualquer letra em qualquer sítio.

A título de exemplo, OOO significa leite, lata, pó e até alguns termos intrigantes como zootdel, doooonovsky e zoosociety.

AAA significa avatar, tambor, karandash, arkada, angara, ararat, ananas e ataman.

TV: foliTva, tsarsTVo, TraVa, Anxiety, TeleVisor, etc.D.

Jogos em papel – ideias de livros

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A partir de um baralho de cartas, digitalizações da edição de Asborn “100 Home and Street Games”

"Jogos numa folha de papel por White City Publishing House. Uma enciclopédia inteira e uma biblioteca quase completa destes livros!

Os modelos gratuitos para impressão incluem cartões de desenvolvimento, jogos verbais e de papel, andadores, jogos de tabuleiro e de cartas para crianças e muito mais!

Fazer jogos de papel é uma forma fácil e divertida de passar o tempo com os entes queridos. Tudo o que precisa é de um lápis e um pouco de criatividade para criar os seus próprios puzzles ou jogar jogos clássicos como o Tic-Tac-Toe.

Estes jogos não só proporcionam valor de entretenimento, como também promovem a interação social, a imaginação e a capacidade de resolução de problemas. A melhor parte é que não precisam de mais material, o que os torna ideais para viagens ou para uma noite relaxante em casa.

Por isso, pegue numa folha de papel e comece a jogar da próxima vez que estiver à procura de um passatempo rápido e simples. Há inúmeras opções!

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Svetlana Kozlova

Consultora familiar e especialista em relações familiares. Ajudo os pais a construir relações de confiança com os seus filhos e entre si. Acredito que um ambiente saudável em casa é a chave para a felicidade e a harmonia, que partilho em artigos e recomendações.

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